2)第103章 销量不太行_我!NS游戏设计师
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  线已经摆在那里了,它破不了圈,圈子已经固定了。

  至少自己也玩了这么多年的游戏,放在发售前自己已经做好了准备,而且不可能自己每做一款游戏就火一款游戏。

  这个世界比自己厉害的前辈太多太多了,自己更多的是一个刚入行业的新人。

  难度高在线性ACT里往往是个较大的问题,因为其核心乐趣需要具备一定程度的天分反应和大脑协调,才能透过大量练习去获得完整的乐趣,这就带来了一个问题:

  核心乐趣和完整体验需要玩家有一定的天分,才有机会透过苦练来体会。再来,就算玩家花时间苦练,能得到的主要乐趣也是建立在永无止境的连招操作和重复战斗上。

  一款优秀的动作游戏,只有优秀的连招,显然无法满足所有玩家的需求。

  《猎天使魔女2》完美继承了前作的核心战斗系统和游戏风格,并在此基础上,对武器设计、招式平衡性、画面、收集解锁要素做出了全面升级,并加入“魔力释放”等元素。

  特别是联机模式,将该作的耐玩性和研究价值推向了新高度。

  这样评价:“本作继承了前作所有优点,快速的节奏和爽快的战斗令人欲罢不能”。

  ACT的玩家是觉得这款游戏十分的不错,至少在他们的眼中是这样子看来。

  而且任小堂并没有对着这款游戏过多的参与,破坏原本的想法,去对白金工作室指手画脚、更多的是以一种学习的方式。

  那么猎天使魔女一般会有哪些标签,又都是什么意思呢。

  动作游戏:表示游戏强调动作表现。

  高速快节奏:游戏攻防变化快,战斗强度高,这一标签下还有鬼泣,忍龙等

  传统动作游戏:线性关卡制,能力注重解锁不注重养成,需要多周目体验。

  直连脑髓型:白金工作室对动作游戏的偏好,反馈好,速度快,战斗依靠直觉。

  华丽演出向:角色动作丰富多样,可以打出观赏性强的战斗场面。

  如果ACT是侏儒爬山,ARPG系列是瞎子走楼梯。

  前者只要你到达山顶这个游戏基本上就算玩通了,但爬到顶这个过程需要你付出常人难以达到的毅力,当你爬到顶的时候你可以尽情的观赏风景然后嘲讽脸的对着山脚的人装逼。

  后者你每走一步都会摔的很惨,但迈出一步是一步,你踏踏实实的走到楼梯的尽头成就感是无与伦比的。

  但你一般不会再回头再爬一遍你每一步都走了无数遍的台阶。

  但云玩家就不一定了,口若悬河、指点江山,相信这句话很多人都听过,特别是经常玩游戏逛论坛的玩家。

  “不是说任小堂是世界的主宰吗?怎么到猎天使魔女这里就这么拉了?”

  “不会做动作游戏就不要乱做,感觉魔女猎天使完完全全不如鬼泣4!”

  “我早说过八百遍了,2代贝姐明显是换人了。”

  “真的是希望越大,失望越大,而且贝姐的造型设计,一言难尽!”

  “打击感极差qte太多,聊胜于无的剧情来自战神3、鬼泣4玩家的吐槽!”

  “.....”

  看着最近的论坛,好像最近云玩家刷屏挺多的。

  真正的游戏玩家看着这一天天逆天的言论,感觉挺懵逼的。

  个人而已act的圈子真的很小,而且又冷门,当然战神除外。

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