2)第106 养孝子_我!NS游戏设计师
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  一代的用户。

  而这种最简单的开始方式,就是有一款跨时代的吸引力作品,没有一切都是白搭。

  在GF公司的会议上,魏俊杰发表了自己的观点和所谓的看法,魏俊杰本人对着众人讲解的这些东西。

  当魏俊杰本人一再强调,前提是你有一款,能够吸引现如今玩家的作品,或者是把玩家一直保留,不让人员流失的作品。

  这就是为什么现在GF做的在这么垃圾,但每一作,都会有玩家游玩,有点玩家刚骂完剑盾,手里拿着阿尔宙斯,又买了朱紫。

  宝可梦的世界总是会有新的事件发生,你很难不去关注的。

  这一系列很好地保持了新手友好的特点,能够持续吸引新用户,你从Let’sGoPikachu/Eevee等其它很多产品都可以感受到。

  其它长寿的IP似乎对新用户都不算特别友好。

  魏俊杰说:“我们不仅要在游戏开始的时候,就尽量地推动他们创作出更加精彩的故事。同时还要让玩家在游戏开始的时候,能够看到一款完美的游戏!”

  魏俊杰说话比较客气,也没有直接指责他们,只是在阐述一个事实。

  会议厅内一片哗然,魏俊杰虽然在游戏界很有声望,但毕竟他不是GF游戏开发部门的人,不能完全代替游戏开发部。

  而他刚才在会议上所讲述的那个方案,是他最近几天的研究,并且在来霓虹之前就已经拟定好的一个方案。

  但是很快就有人反驳他:“魏总监,您的想法太偏激,这样不好,如果游戏开发的时候,玩家还在看别的游戏,那我们的开发就会陷入被动,我建议我们可以先把宝可梦做一个宣传。“

  这位员工说的并没有错,是的这样的前提是在宝可梦搞强度宣发的一个基础上。

  而这也就是前段时间,魏俊杰一直想做的一个东西,精灵宝可梦的动漫。

  都说红帽子做质量,绿帽子是用来赚声望的,赚钱得交给黄耗子。

  又或许说。从一开始,精灵宝可梦的目标就不仅仅是游戏,它衍生出了动漫、电影、书籍、玩具、点心、饮料,甚至还有主题大型客机。

  精灵宝可梦是一个非常成功跨领域娱乐品牌,除了游戏消费之外,还拥有跨世代的文化影响力和极为成功的粉丝经济。

  精灵宝可梦一直在努力做的就是用故事、角色和游戏机制吸引更多粉丝,让粉丝们为这个IP加大投入,而且他们也愿意这么做。

  格式的关键作用是帮助团队将宝可梦的总体叙事和独特设定以适合的方式呈现给不同年龄段的人。

  就这样大家似乎开了一天的会议,讨论了各种问题,讨论了今后的发展,以及这部宝可梦作品该如何更改。

  GF把宝可梦年货化的决策是跟tpc与任天堂协商过的,因为宝可梦不能像别的游戏一样好几年才发行一款正作,这样的试错成本太高了,并且动画的热度原因需要游戏内容持续的输出。

  每一代宝可梦其实都有全新的机制和内容来取试探玩家的口味,年货化的发行频率更是能让GF多次试错一点点调整开发方向,就目前看来宝可梦现做有继承前作被玩家推崇的优点

  草,老子时间没赶上!

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