1)第52章 动作天尊_我!NS游戏设计师
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  你好,请问国内厂商是离了任天堂就不会做游戏了吗?

  你好,可以做的,还有卡普空呢!

  听到星瞳提起卡普空,魏俊杰眼睛顿时亮了,卡普空以制作动作游戏闻名世界,被业内称为“动作天尊”。

  请问,在你看来,动作感、打击感,能把动作游戏被玩家戏称为音游的游戏公司,有几家?

  很明显,卡普空就是其中一家。

  从原先的卡婊,到现在冷饭大师,被誉为其林级炒冷饭大师的卡普空,已经将炒冷饭变成了一门超赚钱生意,甚至引发了潮流。

  魏俊杰记得在他穿越之前,恶灵古堡4好像要出复刻了。

  如果说任天堂对游戏的要求,是好玩就行,那么卡普空对游戏的要求是,这逼引擎够自己能出几个续作。

  在多个平台不断的推出版本,就如同生化危机系列不断用各种引擎、剧情去探索重制版的边界一般,都是为了卡普空此后其他作品做一次探路,坏处是玩家掏钱并吐槽,好处则是完成了诸多临床试验,还能赚钱。

  其实炒冷饭没啥不好的感觉,就好像你很喜欢的一个游戏,十几年后被技术发展上来了,肯定是希望优化一下再玩一遍。

  就比如生化危机,还有隔壁的最终幻想,还有任天堂家的时之笛。

  这几年好多大厂做的大作都出现了一些问题,就比如波兰蠢驴和EA,宣传的时候有多帅气,实际发售的时候就有多拉胯,但是好像目前卡普空还没这种问题。

  还记得小时候整到新卡,虽然不认识英文,但只要片头有卡普空的logo,那这个游戏就肯定很好玩,就像一个品质保障一样。

  所谓的动作指数、动作流畅、操控舒适程度,甚至游戏的画面效果,都与动作指数和流畅度紧密联系着。

  在这样的基础上,动作设计更容易取悦观众,也就是说,你想要玩好这游戏,必须得有极强的动作感。

  这样一来,卡普空的游戏公司自然就有了极其丰富的游戏动作库存,而在游戏库存中,又有哪个游戏比《怪物猎人》更具备动感呢?

  卡普空制作的动作类游戏,一般都拥有强烈的震撼效果和视觉冲击力。

  说在游戏行业内,它拥有着超强的影响力,不仅仅是国内。

  只不过,较之国内大量IP无序的进入各种游戏类型,不断换皮,国外天花板级的游戏IP反复通过情怀售卖和玩法试错的方式螺旋式上升,显然段位更高,出产爆款的可能性更稳定。

  当然,国内游戏IP,本身并没有真正意义上的天花板段位,除非一定要把营收而非体验算作是天花板。

  一切,有待时间淬炼,只能等待和希望了。

  可以说卡普空养活了国内众多的动作手游,给国内众多游戏厂商作为抄...参考,但唯独他养不活企鹅。

  这就真尼玛离谱,没版

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